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18 mars 2026
Récemment, Lee Sin a perdu une partie de son panache et de son habileté. Il pourrait avoir besoin d'un coup de pouce, c'est pourquoi nous augmentons ses dégâts d'une manière qui profitera davantage aux joueurs de Lee Sin les plus expérimentés (c'est-à-dire ceux qui utilisent son A).
La récente mise à jour de Mel et les ajustements d'équilibrage qui ont suivi ont permis d'offrir davantage de possibilités de contre, réduisant ainsi la frustration qu'elle générait ainsi que son taux de bannissement, tout en maintenant un taux de victoire similaire à celui des précédents patchs. Maintenant que la poussière est retombée, nous pouvons constater qu'elle a besoin de quelques petits buffs. Nous nous concentrons sur ses dégâts proactifs, en particulier avec le niveau du champion, afin d'orienter fortement ces buffs vers la voie du milieu. Nous ajoutons également un léger ajustement au modificateur de sbires de sa compétence passive afin de ne pas augmenter davantage le potentiel d'élimination de vagues de sbires de son A.
Nocturne est en dessous de ses performances attendues, surtout compte tenu de sa facilité de prise en main. C'est pourquoi nous avons décidé de le buffer dans ce patch. Pour l'aider à réussir lors de combats à durée modérée, nous améliorons sa capacité à rester au contact de ses ennemis sous la Traînée crépusculaire et à les pourchasser avec des attaques de base.
La dernière série de nerfs de Volibear a permis d'avoir plus d'impact dans la jungle que sur la voie du haut, mais elle reste tout de même un peu trop sévère. Nous cherchons à rendre la phase de laning un peu plus satisfaisante pour Volibear sur la voie du haut grâce à des ajustements de mana, tout en continuant d'ouvrir certaines options de builds de combattants afin que Volibear ne soit pas systématiquement joué en version « ours mage ».
Azir excelle dans de nombreux domaines lorsqu'il est joué à un niveau élevé et nous souhaitons préserver cette expression de maîtrise que les joueurs d'Azir mettent beaucoup de temps à développer. Mais lorsqu'il prend de l'élan, il peut paraître assez invincible pour ses adversaires. Afin d'offrir une certaine marge de contre, nous réduisons ses PV en fin de partie, afin que les champions de type assassin aient une chance de détrôner l'empereur shurimien.
Kha'Zix a évolué avec les changements de saison et a surpassé toutes ses proies pour s'emparer de la première place des junglers en file solo. Nous pensons qu'il est possible de réduire sa vitesse de clear au fil de la partie, ainsi que sa capacité à infliger des dégâts excessifs aux cibles isolées, sans le pénaliser là où il est déjà vulnérable en combat d'équipe. Nous allons également réduire la vitesse de l'insecte afin qu'il soit moins efficace dans les niveaux de compétence supérieurs.
Orianna est l'un des champions les plus puissants sur la voie du milieu ces derniers temps, à tel point qu'elle surpasse largement la concurrence. Entre les mains d'un véritable expert, sa phase de laning peut sembler implacable, c'est pourquoi nous nous concentrons sur son début de partie dans l'espoir de révéler certaines faiblesses.
Actuellement, le délai pour qu'Akali redevienne furtive avec son Linceul évolue en fonction du temps de jeu. Et puisque nous avons ajusté le rythme de la Faille de l'invocateur et que League propose désormais plusieurs modes avec des temps de début variés, nous pensons que votre ninja préférée mérite un peu plus de flexibilité en matière de discrétion.
Garen est modérément populaire, mais statistiquement en dessous de la moyenne, et nous aimerions qu'il soit aussi puissant que les autres colosses simples de la voie du haut. Nous poursuivons notre démarche visant à rendre les objets de combattant traditionnels plus comparables à ses builds critiques et lui offrir une meilleure capacité d'échange avant qu'il n'ait accès à des outils comme l'Estropieur et le Danseur fantôme.
Nous avons trop affaibli le A de Lillia et nous lui avons accordé de la puissance dans des aspects qu'elle apprécie moins, ce qui a conduit notre biche véloce à traîner la patte. Nous annulons les buffs de son ultime apportés dans le patch 25.19, qui étaient relativement mineurs, ainsi que les nerfs de son A du patch 26.02, qui étaient bien plus significatifs. Nous espérons que ce buff global lui permettra de mieux tenir les combats prolongés, car nous pensons qu'alterner les allers-retours dans les combats en infligeant des dégâts avec son A lui correspond davantage que de devoir réussir des R à grande échelle.
Neeko dispose actuellement de nombreux atouts : une phase de laning solide, une grande utilité en combat d'équipe et un excellent contrôle de la vision. Nous apprécions ses combats d'équipe explosifs et spectaculaires, avec parfois une initiation sur le septième sbire on une attaque surprise par l'antre des loups, mais nous souhaitons réduire l'utilité que son clone apporte. Ce changement devrait toujours lui permettre de recourir à la ruse, tout en introduisant un compromis lorsque les clones fixent les adversaires depuis un buisson de façon répétée. Nous cherchons la meilleure solution pour limiter son contrôle de la vision tout en conservant des mécaniques satisfaisantes.
Nous apportons quelques améliorations de confort à Samira, ainsi que des corrections mineures de bugs concernant son A ! Parfois, le A ne fait pas ce que vous souhaitez, ce qui peut être un peu frustrant, et nous espérons corriger les situations les plus désagréables en ajoutant une logique supplémentaire concernant la décision d'utiliser son épée ou son pistolet.
Le puissant contrôle des vague de sbires de Taliyah en début de partie lui permet d'être systématiquement le premier champion de la voie du milieu à chaque affrontement pour le carapateur, ce qui peut rendre difficile de privilégier un autre choix à sa place. Nous souhaiterions que ce plan ne soit pas aussi fiable qu'il l'est actuellement, c'est pourquoi nous réduisons sa puissance de push en début de partie et compensons la Taliyah de la jungle avec un peu plus de dégâts bonus aux monstres.
Oh, Varus. Techniquement parlant, tu es un peu trois personnes à la fois, donc avoir trois fois plus de modifications d'équilibrage que les autres champions, c'est normal, non ? Nous affaiblissons la version létalité de Varus, car il s'agit du carry AD le plus présent en compétition dans le patch actuel. Cependant, comme Varus « dégâts à l'impact » en voie du bas est faible, nous compensons les dégâts d'attaque sur ce type de build pour que cette configuration reste viable.
Brawl est de retour, bébé ! Rassemblez vos amis et vos ennemis, car tout le monde se bat ici ! Brawl sera de retour du 4 mars 2026 au 28 avril 2026.
L'acte II du passe de combat de la saison 1 est disponible dans ce patch ! Maokai de pétricite corrompu et Xerath de pétricite corrompu sont respectivement les récompenses des niveaux 9 et 25 du passe. Sona requiem prestige est la dernière récompense du passe payant.
Les joueurs qui étaient éligibles aux récompenses de l'Égide de bravoure voient ces récompenses annulées s'ils sont signalés pour des comportements perturbateurs et que les signalements sont validés.
Bonjour à vous, passionné·es d'Arena ! Nous avons quelques correctifs de bugs dans ce patch.
L'acte II de La naissance de Demacia situe l'histoire dans le présent, alors que Tianna réoriente les leçons de Lux loin des événements historiques. Améliorez les colonies au niveau 4, débloquez de nouvelles recherches et affrontez des ennemis noxiens. Une nouvelle mise à jour de La naissance de Demacia sera disponible dans le patch 25.7 pour conclure l'histoire.
Après une très longue période sur le PBE, nous sommes ravis de vous proposer les indicateurs de coup de grâce sur les serveurs live ! Ils s'adressent principalement aux joueurs qui apprennent encore le jeu (en particulier la Faille de l'invocateur). Parce qu'il faut être honnête, nous avons tous déjà frappé des sbires au hasard en espérant les éliminer, sans vraiment savoir quand le faire. Nous allons conserver les indicateurs dans les files principalement fréquentées par les nouveaux joueurs et nous surveillerons leur évolution avant de décider s'il convient de les étendre. Pour vous donner une idée de ce à quoi vous pouvez vous attendre : Les indicateurs ne prennent en compte que les modificateurs de dégâts permanents, comme l'achat d'une épée longue ou l'amélioration de votre Z de Varus, et non Brillance ou le Z de Jax, afin d'éviter que les barres de PV ne fluctuent visuellement de manière excessive. Pour cette raison, il vous arrivera parfois que vous obteniez un dernier coup de manière inattendue, mais vous ne devriez jamais manquer un dernier coup que l'indicateur annonce comme acquis. Certains champions avec des schémas d'attaque uniques, comme Azir (Z) ou Graves, ne sont pas pris en charge pour le moment. Enfin, les champions à distance, en particulier ceux avec des dégâts d'attaque faibles, devront toujours anticiper leurs attaques avant l'indicateur pour réussir à porter le dernier coup. Faites-nous savoir s'ils vous conviennent !
Au cours de l'année écoulée, nous avons renforcé nos mesures contre les comportements nuisibles en jeu, tels que l'anti-jeu, la triche, le fait d'empêcher le bon déroulement de la sélection des champions, les smurfs ou le partage de compte. La prochaine étape de ce travail consiste à instaurer, à partir du patch 26.5, des bannissements en jeu pour les messages nuisibles, plutôt que de simples bannissements de la messagerie. Comme indiqué dans le cadre du Pacte de la communauté que nous avons récemment mis en place, nous vous prions de jouer dans le respect ou de jouer à un autre jeu. Nous souhaitons que League soit un jeu où vous n'avez pas à vous demander si quelqu'un va vous menacer ou tenir des propos haineux dans la messagerie. Vous nous avez fait savoir que notre politique actuelle en matière de sanctions liées à la communication n'était pas suffisante. Il est en effet frustrant de voir des joueurs ayant tenu des propos grossiers pouvoir immédiatement rejoindre de nouvelles parties. C'est un point de vue que nous partageons. Nous appliquons déjà des sanctions en cas de comportement perturbateur ou de tricherie, et nous allons désormais traiter les messages de la même manière. Concrètement, si quelqu'un ne peut pas jouer à League sans importuner grossièrement les autres joueurs, il ne pourra plus y jouer. Pour être clair, il ne s'agit pas de propos modérés tels que « pourquoi tu ne gankes pas ma voie, idiot de jungler » (même si ce n'est pas acceptable non plus, et que vous serez sanctionné·e si vous le dites suffisamment souvent). Nous cherchons à punir activement les infractions graves telles que les discours haineux, les menaces de violence ou les agressions graves. Ce type de comportement n'est pas toléré dans League.
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