Documentation technique
Notre méthodologie
Chez LegendsTracker, chaque chiffre a une formule. Cette page documente tous nos algorithmes, nos sources de données, nos limites et nos choix statistiques. Transparence totale.
Nos données
Toutes nos données proviennent de l'API officielle Riot Games. Nous utilisons trois endpoints principaux :
- •
match-v5: Données complètes de chaque partie (timeline, gold, dégâts, objectifs, événements) - •
spectator-v5: Données en temps réel des parties en cours - •
league-v4: Classements ranked, LP, rangs
17
serveurs Riot
170+
analysés
Chaque
patch
100%
API Riot
Honnêteté sur notre échantillon : LegendsTracker est un projet indépendant. Notre base de données contient environ 800 à 1 200 parties par champion par patch, là où des sites comme LoLalytics ou U.GG en agrègent 500 000+. Nous compensons cette différence avec des méthodes statistiques adaptées (Bayesian smoothing), mais nos winrates sont naturellement plus volatils. Nous préférons être transparents plutôt que de prétendre une précision que nous n'avons pas.
LBI Radar : 9 axes de performance
Le Legends Bloom Index (LBI) évalue chaque partie sur 9 dimensions indépendantes, chacune notée de 0 à 100. Le score est ajusté selon ton rang et ton rôle.
Laning
Performance en early game (0-14 min)Métriques : CS@15, gold diff@15, morts avant 14 min, first blood
Pondération : CS@15 × 35% + Gold diff × 35% + Early deaths × 15% + FB × 15%
Farm
Farming mid/late gameMétriques : CS/min, gold/min
Pondération : Laners : CS × 65% + Gold/min × 35% · Jungle : CS × 40% + Gold/min × 60% · Support : Gold/min × 100%
Teamfight
Contribution en combats d'équipeMétriques : DPM, damage share, kill participation, KDA, multi-kills
Pondération : Damage share × 30% + KP × 25% + KDA × 30% + Multi-kills × 15%
Vision
Contrôle de la vision sur la carteMétriques : Vision score, wards posées, control wards, wards détruites
Pondération : Vision score × 50% + Control wards × 30% + Wards killed × 20%
Survie
Capacité à rester en vie et éviter les morts inutilesMétriques : Deaths/game (inversé), taux de faibles morts, morts early
Pondération : Death score × 45% + Low death rate × 30% + Early death penalty × 25%
Objectifs
Contribution aux objectifs (tours, drakes, baron)Métriques : Objective damage/min, tower kills, first tower
Pondération : Obj damage × 45% + Tower kills × 30% + First tower × 25%
Roaming
Impact sur la carte au-delà de ta laneMétriques : Kill participation, first blood, assist ratio
Pondération : KP × 50% + First blood × 20% + Assist ratio × 30%
Gold Efficiency
Combien tu fais avec l'or que tu gagnesMétriques : Gold/min, dégâts/gold ratio, winrate
Pondération : Gold/min × 35% + Damage/gold × 40% + Winrate × 25%
Communication
Qualité de ta communication avec l'équipe via les pingsMétriques : Fréquence de pings, diversité des types, ratio pings utiles vs spam
Pondération : Fréquence × 35% + Diversité × 35% + Ratio utile × 30%
Formule de scoring
Chaque métrique est convertie en score 0-100 par interpolation linéaire :
score = ((valeur - borne_basse) / (borne_haute - borne_basse)) × 100Le score est ensuite clampé entre 0 et 100.
Benchmarks par rang
Les bornes sont calibrées sur des données réelles extraites le 03/03/2026 depuis notre base de données (EUW1). Master+ = données exactes (1137-616-264 joueurs), Iron→Diamond = lissées (46-58 joueurs/tier) :
| Rang | CS/min | KDA | KP% | DPM | Gold/min | Sample |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Iron | 4.2 | 1.6 | 36% | 380 | 290 | 50 |
| Bronze | 4.5 | 2.0 | 40% | 430 | 320 | 50 |
| Silver | 5.0 | 2.2 | 43% | 490 | 345 | 54 |
| Gold | 5.4 | 2.35 | 45% | 540 | 370 | 50 |
| Platinum | 5.7 | 2.45 | 46% | 590 | 395 | 46 |
| Emerald | 5.9 | 2.5 | 47% | 650 | 415 | 46 |
| Diamond | 6.1 | 2.6 | 48% | 700 | 420 | 58 |
| Master | 6.4 | 2.65 | 48% | 727 | 424 | 1 137 |
| Grandmaster | 6.5 | 2.85 | 49% | 759 | 435 | 616 |
| Challenger | 7.0 | 3.0 | 49% | 782 | 446 | 264 |
Multiplicateurs par rôle
Les benchmarks sont ajustés par rôle pour comparer équitablement un support et un ADC :
| Rôle | CS | Vision | DPM | Objectifs | Comms |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | ×0.25 | ×2.0 | ×0.55 | ×0.4 | ×1.4 |
| Jungle | ×0.75 | ×1.3 | ×0.70 | ×1.5 | ×1.3 |
| Top | ×1.0 | ×0.8 | ×0.90 | ×0.8 | ×0.9 |
| Mid | ×1.0 | ×0.9 | ×1.0 | ×0.7 | ×1.1 |
| Bot (ADC) | ×1.1 | ×0.8 | ×1.1 | ×0.9 | ×0.8 |
Le LBI overall est une moyenne pondérée par rôle des 9 axes. Un Top laner a 14% de poids sur le Laning, tandis qu'un Support a 15% sur la Communication. Cela garantit que chaque rôle est évalué sur ce qui compte vraiment pour lui.
Système de grades
Chaque match reçoit un grade global (S, A, B, C, D) basé sur 6 catégories pondérées. Le grade est calculé par rapport à ton rang, pas en absolu : un B en Diamond est bien meilleur qu'un A en Bronze.
Les 6 catégories
| Catégorie | Poids | Métriques principales |
|---|---|---|
| Teamfight | 25% | DPM, kill participation, damage share |
| Laning | 20% | CS@15, gold diff@15, XP diff |
| Survie | 18% | Deaths (inversé), KDA, bonus faibles morts |
| Income | 13% | Gold/min, CS/min |
| Vision | 12% | Vision score, control wards, wards détruites |
| Objectifs | 12% | Objective damage/min, tower kills |
Seuils de grade
MVP / LVP
Le badge MVP est attribué au joueur avec le meilleur score composite parmi les 10 joueurs :
score = KDA×12 + KP×0.8 + DPM×0.02 + CS/min×6 + Gold/min×0.02 + Vision/min×10 - Deaths×5Le rang 1 des 10 joueurs obtient le badge MVP. Le badge Carry est attribué si damage share ≥ 28% ET kill participation ≥ 50%.
Tier List : Bayesian ranking
Avec un échantillon de ~1 000 parties par champion, le winrate brut est trop volatil. Un champion à 60% de winrate sur 80 parties n'est pas forcément meilleur qu'un champion à 52% sur 3 000 parties.
Le problème du petit échantillon
Avec peu de données, les champions peu joués ont des winrates extrêmes (40% ou 60%) simplement par variance statistique. Le Bayesian smoothing résout ce problème en tirant les winrates vers la moyenne quand l'échantillon est petit.
Formule du winrate bayésien
bayesianWR = (games × winrate + C × prior) / (games + C)C = 150 : Constante de lissage (plus C est grand, plus on tire vers la prior)
prior = 50% : Winrate a priori (moyenne attendue)
games : Nombre de parties du champion
winrate : Winrate brut observé
Exemple concret : Un champion à 60% de WR sur 50 parties : bayesianWR = (50 × 60 + 150 × 50) / (50 + 150) = 52.5%. Sur 500 parties : (500 × 60 + 150 × 50) / 650 = 57.7%. Plus l'échantillon est grand, moins le lissage a d'impact.
Score final
Le tier ne se base pas uniquement sur le winrate. On ajoute un bonus de popularité :
score = bayesianWR + log₂(games / avgGames) × 3Ce bonus récompense les champions populaires (joués au-dessus de la moyenne) et pénalise légèrement les one-tricks à faible pickrate.
Attribution des tiers
Les champions sont triés par score décroissant, puis répartis par percentile :
Seuil minimum : >50 parties pour être inclus dans la tier list.
Estimation du rang théorique
Le rang théorique estime le rang auquel tu devrais être basé uniquement sur tes performances en jeu, indépendamment de tes LP.
Algorithme
Pour chaque rang (Iron → Challenger), on compare tes stats aux benchmarks du rang
Chaque métrique est pondérée selon ton rôle (ex: CS/min compte plus pour un ADC que pour un Support)
Le ratio est cappé à 1.15, un CS/min exceptionnel ne peut pas compenser un KDA catastrophique
Si une métrique importante (poids ≥ 8%) est en dessous de 70% du benchmark, le rang est disqualifié
Le rang théorique est le plus haut rang où ton score ≥ 0.92
Ajustement winrate : WR > 58% → +1 rang, WR < 44% → -1 rang
Score de confiance
confiance = min(100, 45 + min(40, games × 3))5 parties = 60% de confiance. 15+ parties = 90%+. Le score de confiance indique la fiabilité de l'estimation.
Tilt Detector : 7 signaux
Le Tilt Detector analyse ta session récente (parties consécutives < 90 min d'écart) et détecte 7 signaux de tilt.
Lose streak
Nombre de défaites consécutives
Seuils : 2 = low, 3 = medium, 4 = high, 5+ = critical
CS decline
Baisse du CS/min entre 1ère et 2ème moitié de session
Seuils : 10-15% = low, 15-20% = medium, 20-30% = high, 30%+ = critical
Deaths rising
Augmentation des morts moyennes
Seuils : 1.5-2 = low, 2-3 = medium, 3-4 = high, 4+ = critical
Champion switching
Ratio champions uniques / parties jouées
Seuils : 80-90% = medium, 90%+ (5+ games) = high
Queue rage
Relance rapide après défaite (< 2 min)
Seuils : 1 = medium, 2+ = high, 3+ = critical
Session winrate
Winrate global de la session
Seuils : 15-35% = medium, ≤15% = high, 0% = critical
Shorter games
Baisse de durée de game (FF plus tôt)
Seuils : > 3 min de baisse = medium, > 6 min = high
Calcul du score
tiltScore = Σ(poids_sévérité) + bonus_session_longuePoids : low = 8, medium = 15, high = 22, critical = 30
Bonus : +5 si session ≥ 5 games, +10 si ≥ 7 games
Système de badges
25+ badges répartis en 6 catégories, chacun avec 4 niveaux de rareté progressifs. Les seuils sont fixes et absolus (pas relatifs au rang).
Combat
KDA, KP, Dégâts, Penta, Quadra
Farm
CS/min, Gold/min, Perfect CS, Jungle CS
Vision
Ward Master, Control Wards, Ward Killer
Survie
Survivor, Deathless, Comeback
Objectifs
Tours, Obj Damage, FB, Dragon, Baron
Progression
Win Streak, Grinder, WR, Versatile, LBI Elite
Chaque badge a 4 tiers : Bronze → Argent → Or → Platine. La progression vers le tier suivant est affichée en pourcentage.
Analyse Team Luck
Le système détecte automatiquement les joueurs problématiques (AFK, inters, smurfs) dans chaque équipe pour évaluer le facteur chance/malchance de tes parties.
Détection AFK
- •Hard AFK : temps joué < 60% de la durée de la game
- •Soft AFK : game > 15 min ET gold/min < 120 ET dégâts < 1 500
- •Semi-AFK : game > 15 min ET gold/min < 180 ET dégâts < 3 000 ET ≤ 2 morts
Détection int
- •Hard int : ≥ 10 morts ET damage share < 8% ET KDA < 0.5
- •Soft int : ≥ 8 morts ET deaths/min > 0.4 ET KDA < 0.8
Détection smurf
- •KDA > 2.5× la moyenne des 10 joueurs ET KDA > 6
- •DPM > 1.5× la moyenne ET (kills ≥ 12 OU kills+assists ≥ 20)
Transparence et limites
Ce que nous faisons bien
- ✓Toutes les formules sont documentées publiquement sur cette page
- ✓Le Bayesian smoothing compense notre petit échantillon de manière mathématiquement prouvée
- ✓Nos benchmarks sont calibrés sur des données réelles par rang et par rôle
- ✓Le LBI est le seul radar LoL à utiliser 9 dimensions ajustées par rôle
- ✓Mises à jour à chaque patch Riot
Ce que nous pourrions améliorer
- △Notre échantillon (~1 000 games/champion) est petit, les winrates de champions peu joués sont moins fiables
- △Les benchmarks par rang sont actuellement statiques (mise à jour manuelle), un système automatisé améliorerait la précision
- △Le Tilt Detector repose sur des heuristiques (règles définies) et non sur du machine learning
- △Certaines métriques API Riot ne sont pas disponibles (position XY précise, clics, caméra)
Notre philosophie
LegendsTracker préfère être honnête et utile plutôt que de prétendre une précision artificielle. Nos algorithmes sont conçus pour donner des tendances fiables et des conseils exploitables, même avec un échantillon modeste. Le coaching IA complète les données brutes en apportant du contexte et de la nuance.
Dernière mise à jour : mars 2026 · Toutes les données proviennent de l'API Riot Games
LegendsTracker n'est pas approuvé par Riot Games et ne reflète pas les opinions de Riot Games.