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Notes de Patch

Patch 26.4

1 mars 2026

📖 Notes officielles Riot
10buffs
10nerfs
14ajustements
7système
Ambessa
Annie
Aphelios
Brand
Braum
Camille
Darius
Fizz
Graves
Gwen
Hwei
Illaoi
Jinx
Kassadin
Kayle
Kennen
Lee Sin
Lux
Maokai
Mel
Naafiri
Qiyana
Rengar
Rumble
Ryze
Samira
Senna
Swain
Syndra
Teemo
+4

Buffs

(10)
Annie
Buff

Annie a pratiquement disparu du jeu en ce moment, nous souhaitons donc la rendre à nouveau viable. Bien que sa base principale de joueurs soit probablement sur la voie du milieu, elle est parfois également jouée en tant que support, c'est pourquoi nous attisons aussi les flammes de ses compétences plus axées sur ce rôle.

A - Désintégration
Dégâts de base : 80 / 120 / 160 / 200 / 240 80 / 125 / 170 / 215 / 260
E - Bouclier en fusion
Délai de récupération : 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10 sec 10 sec
Brand
Buff

Brand jungle n'a pas brûlé de mille feux dernièrement, alors nous augmentons la vitesse à laquelle il vide les camps pour lui donner un peu plus de puissance de feu et voir s'il peut retrouver sa place.

Compétence passive - Flammes
Dégâts contre les monstres En flammes : 265% 270%
Limite de dégâts infligés aux monstres non épiques : 40 50
Fizz
Buff

Fizz jungle a fait sensation lors de notre grande mise à jour de la jungle la saison dernière, mais son taux de sélection a rapidement diminué. Nous savons qu'il lui faudra plus qu'une amélioration de la vitesse à laquelle il vide les camps pour rester à flot. Mais ce changement nous permettra de tâter le terrain avant d'apporter des modifications qui l'affecteraient à la fois au milieu et dans la jungle, et, nous l'espérons, permettra à certains nouveaux builds donnant priorité au Z et/ou à Aube et crépuscule de prospérer.

Z - Trident marin
Dégâts bonus aux monstres : 60 90
Graves
Buff

Graves dispose actuellement d'un build à burst moyennement efficace, mais cela signifie qu'il ne dispose pas vraiment de solution de repli s'il n'a pas de chance et ne réussit pas un coup critique. Nous souhaitons réintroduire ses anciens builds plus résistants en récompensant davantage Graves lorsqu'il garde des effets Ruée vers l'or.

E - Ruée vers l'or
Armure par effet cumulé : 4 / 7 / 10 / 13 / 16 7 / 10 / 13 / 16 / 19
Résistance magique par effet cumulé : 2 / 3,5 / 5 / 6,5 / 8 3,5 / 5 / 6,5 / 8 / 9,5
Hwei
Buff

Après les ajustements apportés à Hwei à la fin de l'année dernière, il est un peu moins puissant qu'il ne devrait l'être. Nous ne souhaitons pas augmenter à nouveau son potentiel d'élimination de vague des sbires, car c'était le problème initial. À la place, nous voulons le récompenser pour l'utilisation de son kit au complet et sa coordination avec son équipe.

ZZ - Étang
PV max du bouclier : 100 / 125 / 150 / 175 / 200 100 / 140 / 180 / 220 / 260
Modificateur du bouclier sur les alliés : 75% 85%
R - Vision de désespoir
Délai de récupération : 140 / 115 / 80 sec 120 / 100 / 80 sec
Maokai
Buff

Maokai a réussi à prendre racine sur la voie du haut et en tant que support, mais sa capacité à évoluer dans la jungle reste en retrait par rapport aux autres tanks. Avec ce bonus de dégâts contre les monstres, nous cherchons à le maintenir au même niveau que les autres champions sylvestres dans la jungle.

A - Coup de ronces
Dégâts bonus aux monstres : 120 / 130 / 140 / 150 / 160 140 / 150 / 160 / 170 / 180
Mel
Buff
PV / niveau9399 +6
Samira
Buff

Samira est déjà performante selon tous les critères que nous pouvons mesurer, donc ce changement n'a pas pour but d'être un buff important. Au lieu de cela, ce changement est davantage une reconnaissance du fait que Soif-de-sang devrait faire de la concurrence à Faim insatiable et ne devrait pas lui octroyer moins de soins simplement à cause d'une petite règle dans la description de l'objet.

A - Panache
Efficacité du vol de vie : 80% 100%
R - Gâchette infernale
Efficacité du vol de vie : 80% 100%
Teemo
Buff

Teemo rencontre des difficultés dans la jungle depuis le début de la saison, même pour les éclaireurs les plus dévoués. Même si nous ne pouvons pas le rendre plus furtif dans un monde avec tant de lampes féériques, nous lui offrons un peu plus de dégâts contre les monstres pour l'aider à remplir son rôle d'Éclaireur de Bandle.

E - Tir toxique
Dégâts aux monstres : 145% 160%
Xayah
Buff

Xayah semble statistiquement équilibrée, mais les joueurs ont l'impression qu'il lui manque un petit quelque chose. Nous cherchons à rendre ses compétences de base plus accessibles, afin de vous offrir davantage de liberté avec ces dernières et qu'elle ait plus souvent son Z. Ces changements l'aideront également à déployer ses ailes et à ne pas dépendre autant de la Faux spectrale.

A - Dagues jumelles
Coût en mana : 50 35
Z - Plumage mortel
Délai de récupération : 20 / 19 / 18 / 17 / 16 sec 18 / 17 / 16 / 15 / 14 sec
E - Appel des lames
Coût en mana : 30 20

Nerfs

(10)

Nous avons toujours su qu'Ambessa aurait une place dans la jungle avec un certain public, et nous sommes heureux de constater qu'elle s'y est bien implantée, mais il est également nécessaire qu'elle soit équilibrée dans ses deux rôles principaux. Nous allons donc réduire légèrement ses dégâts contre les monstres.

A - Frappe fourbe
Dégâts bonus contre les monstres : 150 125

Même après nos correctifs dans le patch 26.1, Aphelios reste l'un des tireurs dominants du jeu. Nous réduisons ses dégâts afin de le rendre un peu moins puissant dans toutes les phases de la partie.

Compétence passive - Le Tueur et l'Oracle
Dégâts d'attaque bonus : 10 / 15 / 20 / 25 / 30 8 / 12 / 16 / 20 / 24
Braum
Nerf

Les nerfs de Braum lors du dernier patch n'ont pas atteint leur objectif, c'est pourquoi nous lui en apportons un nouveau de taille similaire afin de le rééquilibrer. Nous sommes satisfaits qu'il puisse rester (et de manière fiable) le tank de son équipe, mais cela ne signifie pas qu'il doive être aussi efficace qu'il l'est pour engager les combats d'équipe en fin de partie.

R - Fissure glaciale
Dégâts de base : 150 / 300 / 450 150 / 250 / 350
Délai de récupération : 120 / 100 / 80 sec 130 / 115 / 100 sec
Gwen
Nerf

Avec le gain supplémentaire d'expérience et/ou de PO dans les rôles principaux de Gwen, elle est devenue un véritable monstre dans cette nouvelle saison. Bien que ses récents nerfs dans la jungle aient rapproché les niveaux de puissance de ses deux rôles, ils restent tous deux bien trop puissants. Nous ne cherchons pas à modifier significativement sa courbe de puissance, mais simplement à la rendre plus équitable à affronter. Comme nous souhaitons qu'elle reste un combattant AP de premier plan, cela implique de réduire ses dégâts instantanés.

A - Tchac, tchac !
Dégâts de base par coup : 10 / 15 / 20 / 25 / 30 10 / 13.5 / 17 / 20.5 / 24
Modificateur de dégâts contre les sbires : x0,75 x0,8
R - Piqûre
Dégâts de base par aiguille : 35 / 65 / 95 30 / 50 / 70

Kassadin s'amuse beaucoup maintenant qu'il peut cumuler plusieurs objets de la Larme de la déesse. Qui n'a jamais rêvé d'avoir une Étreinte du séraphin et une Muramana ? Mais comme ce nouveau pouvoir l'a poussé à dépasser les limites, nous devons l'ajuster de manière appropriée. Nous souhaitons préserver ses dégâts élevés en fin de partie et son identité de mage mobile à scaling, mais nous voulons équilibrer ces points forts avec des faiblesses appropriées une fois qu'il y parvient.

Stats de base
Croissance en PV : 119 113
E - Pulsation
Ralentissement : 50 / 60 / 70 / 80 / 90% 50 / 55 / 60 / 65 / 70%
PV / niveau119113 -6
Qiyana
Nerf

Les performances de Qiyana sur la voie du milieu aux plus hauts niveaux comptent parmi les plus puissantes du jeu et méritent un petit nerf. Nous sommes heureux qu'elle soit une assassine aussi létale, nous souhaitons simplement qu'elle soit moins forte dans l'ensemble.

Stats de base
Croissance en PV : 121 115
PV / niveau121115 -6
Rumble
Nerf

Rumble n'est pas juste jouable chez les pros ! Je répète, Rumble n'est pas juste jouable chez les pros ! Après avoir corrigé un bug de longue date qui réduisait considérablement ses dégâts lorsqu'il était joué dans l'équipe rouge, ainsi que les problèmes associés, il s'avère être un champion très puissant à presque tous les niveaux de jeu, une fois que les joueurs surmontent sa courbe d'apprentissage. Par conséquent, nous cherchons à ramener sa puissance à un niveau plus approprié, ce qui le rendra plus vulnérable face aux champions de voie agressifs et moins efficace pour éliminer les vagues de sbires.

Stats de base
PV de base : 655 640
R - Éradication
Dégâts max : 700 / 1050 / 1400 600 / 1000 / 1400
PV655640 -15
Swain
Nerf

Swain sème actuellement la pagaille sur la voie du bas et s'en sort également très bien sur la voie du milieu. Son style de jeu sur la voie du bas est davantage lié à la Malfaisance et son rôle sur la voie du bas dépend surtout de son potentiel de dégâts. Pendant ce temps, dans le rôle de support : la majorité des joueurs se précipitent principalement sur le Rylai et remplissent davantage un rôle de pseudo-unité de front. C'est en tenant compte de tout cela que nous allons réduire les dégâts à scaling AP de son ultime ainsi que ses puissants contrôles de foule, dans l'espoir de le nerfer sur la voie du bas tout en laissant son rôle de support aussi intact que possible.

Z - Œil de l'empire
Ralentissement : 50 / 55 / 60 / 65 / 70% 50% à tous les rangs
R - Incarnation démoniaque
Scaling de dégâts par seconde : 5% DE LA PUISSANCE 4% DE LA PUISSANCE
Scaling des dégâts d'Éruption démoniaque : 50% DE LA PUISSANCE 40% DE LA PUISSANCE
Ralentissement d'Éruption démoniaque : 75% 50%
Syndra
Nerf

Syndra a récemment gravi les échelons des power rankings, avec des builds à forte réduction des délais de récupération qui offrent des performances particulièrement bonnes. Nous ne voulons pas toucher au poke de son A ni à son principal outil défensif, Dispersion des faibles. Nous allons donc plutôt réduire une partie de ses dégâts garantis.

Z - Force de la volonté
Dégâts de base : 70 / 105 / 140 / 175 / 210 70 / 100 / 130 / 160 / 190
R - Déchaînement de puissance
Dégâts de base : 90 / 130 / 170 80 / 120 / 160
Twitch
Nerf

Twitch a vraiment bénéficié des nouveaux objets introduits cette saison, et les joueurs semblent apprécier le jouer comme un canon de verre. Mais quand on y réfléchit, il n'est pas aussi fragile que du verre, alors nous allons faire en sorte que ses dégâts soient équilibrés par des compromis appropriés.

Stats de base
Croissance en PV : 104 98
Croissance en armure : 4,2 4
PV / niveau10498 -6
Armure / niv4.204 -0.2

Ajustements

(14)
Camille
Ajustement

Bien que les stats de Camille soient équilibrées, elle est tellement « tout ou rien » qu'elle ne donne pas cette impression. Nous allons la rendre plus fiable dans ce patch en lui accordant la vitesse d'attaque de Grappin chaque fois qu'elle effectue une ruée réussie depuis un mur, qu'elle touche ou non ses ennemis. De manière générale, cela devrait l'aider et lui permettre de s'en sortir dans une plus grande variété de situations.

E - Grappin
Toujours au top : La vitesse d'attaque est désormais obtenue lorsque Camille bondit depuis un mur, qu'elle touche ou non un champion ennemi.
Darius
Ajustement

L'année dernière, Darius dominait la jungle, alors nous avons nerfé son modificateur contre les monstres pour l'empêcher de prendre le dessus. Cette année, après les changements, Darius est très faible dans la jungle, nous allons donc trouver un compromis afin qu'il puisse atteindre un niveau de puissance stable et équilibré.

Compétence passive - Plaie béante
Dégâts aux monstres : 2x 2,5x
Illaoi
Ajustement

Illaoi a du mal à garder la tête hors de l'eau dans cette nouvelle saison, alors nous sommes là pour lui lancer une bouée de sauvetage. Étant donné que le scaling en fonction du niveau fait actuellement fureur sur la voie du haut, nous lui offrons davantage de puissance dans le rôle où elle est à l'aise.

Compétence passive - Prophétesse d'un dieu ancestral
Dégâts de base du tentacule : 9-180 (selon le niveau) 9-200 (selon le niveau)
Jinx
Ajustement

Jinx est actuellement parmi les champions qui s'en tirent le mieux dans la nouvelle saison. Qui aurait cru que lorsque les critiques sont votre principal atout et qu'ils deviennent plus puissants, vous le devenez aussi ? Étant donné que les attaques de base explosives sont au cœur de son identité, nous les laissons telles quelles. Mais nous allons nous assurer qu'elle est suffisamment fragile pour que, si elle se trouve directement à côté d'une explosion tout en chutant de plusieurs dizaines d'étages, elle ne parviendra pas à survivre miraculeusement. Ce n'est pas canon, mais bon, on sait tous comment ça fonctionne.

Stats de base
Croissance en armure : 4,7 4,2
Armure / niv4.704.20 -0.5
Kayle
Ajustement

Pratiquement tout le monde aurait pu parier sur Kayle faisant partie des « gagnants de la nouvelle saison » grâce à sa capacité à atteindre le niveau 16 plus fréquemment. Comme ces hypothèses se sont révélées exactes, c'est l'heure d'ajuster ses statistiques de manière plus appropriée. De plus en plus de joueurs ont compris que maximiser son A est plus optimal, et nous aimerions que le choix entre le A et le E soit plus équilibré.

A - Incandescence
Dégâts de base : 60 / 100 / 140 / 180 / 220 60 / 90 / 120 / 150 / 180
Kennen
Ajustement

Kennen est si furtif qu'il est passé sous le radar des joueurs pendant un certain temps, mais avec l'arrivée de la nouvelle saison, vous êtes nombreux à avoir compris que de petits shurikens peuvent avoir un impact considérable. Nous souhaitons créer des fenêtres d'opportunité pour pouvoir le contrer, ce qui signifie préserver sa puissance lorsque tous ses outils sont disponibles, mais créer des intervalles plus importants entre ces moments.

R - Maelström
Délai de récupération : 120 / 100 / 80 sec 120
Lee Sin
Ajustement

Pour l'instant, le Z2 de Lee Sin est la seule compétence du jeu qui confère à la fois vol de vie et sort vampirique. Nous combinons ces éléments pour en faire de l'omnivampirisme, en plus d'apporter quelques changements de système, afin de conserver un gameplay similaire avec une formulation plus claire.

Z - Force d'âme
Fini le sort vampirique : Le Z2 de Lee Sin A2 confère vol de vie et sort vampirique. Lee Sin ne peut pas recevoir de soins avec son Z2 et Châtiment que ce soit face aux sbires, aux monstres ou aux champions le Z2 de Lee Sin lui confère de l'omnivampirisme, qui s'appliquera sur les sbires, les monstres et les champions
Lux
Ajustement

Lux est simple à jouer, ce qui signifie qu'elle devrait sembler assez puissante entre les mains de la plupart des joueurs. Malheureusement, elle ne s'en sort pas particulièrement bien, surtout en tant que support. Nos changements dans ce patch consistent à ajuster ses stats de base pour les rendre plus compatibles avec l'Atlas, ainsi qu'à lui apporter un gain de puissance direct afin d'améliorer ses deux rôles principaux.

Stats de base
Mana de base : 480 440
Régénération du mana de base : 7 9
A - Entrave de lumière
Délai de récupération : 11 / 10,5 / 10 / 9,5 / 9 10
Z - Barrière prismatique
Délai de récupération : 14 / 13 / 12 / 11 / 10 12 / 11,5 / 11 / 10,5 / 10
Mana480440 -40
Régén mana79 +2
Naafiri
Ajustement

Naafiri est désormais aussi présente sur la voie du milieu que dans la jungle, mais elle est trop puissante sur la voie du milieu. Nous souhaitons qu'elle inflige toujours autant de dégâts lorsqu'elle réussit son A et utilise sa mobilité pour réaliser efficacement des éliminations, même si pour l'instant elle peut en abuser un peu trop facilement, faisant planer la menace d'engagements tout en avançant sur la voie.

Stats de base
Régénération de base des PV : 7,5 6
Croissance de régénération des PV : 0,7 0,6
A - Dagues des Darkin
Coût en mana : 55 / 60 / 65 / 70 / 75 50 / 60 / 70 / 80 / 90
E - Éviscération
Coût en mana : 35 40
Régén PV7.506.25 -1.25
Régén PV / niv0.700.60 -0.1
Rengar
Ajustement

Maintenant que les corrections de bugs de Rengar et son affinité pour les nouveaux objets (coucou Glaive d'ombre !) font partie du passé, nous avons la certitude qu'il est tout simplement trop puissant lorsqu'il est joué par des joueurs expérimentés. Globalement, il a gagné beaucoup plus de dégâts dans la nouvelle saison, nous allons donc en réduire une partie ici.

A - Esprit sauvage
Dégâts : 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+ 100 / 103,75 / 107,5 / 111,25 / 115% des dégâts d'attaque totaux) 20 / 55 / 90 / 125 / 160 (+ 105% des dégâts d'attaque totaux)
Dégâts de Férocité : 30 - 235 (selon le niveau) (+130% des dégâts d'attaque totaux) 35 - 240 (selon le niveau) (+120% des dégâts d'attaque totaux)
Ryze
Ajustement

Vous l'avez vu. Et nous aussi. Nous avons retravaillé l'ultime de Ryze ainsi qu'une interaction contre-intuitive qui empêchait les champions de se téléporter alors qu'ils auraient dû. Il s'agissait d'une mécanique intentionnelle conçue pour anticiper les besoins des joueurs, mais avec le temps, cette aide prédictive a causé plus de confusion qu'autre chose.

R - Portail transdimensionnel
On embarque : Ne refuse plus d'embarquer un champion si celui-ci est en train de se déplacer hors du cercle alors qu'il se trouve près du bord.
Senna
Ajustement

Senna se retrouve dans une situation étrange où elle peut être assez puissante, mais pas lorsqu'elle utilise ses builds axés sur l'offensive, qui sont pourtant les plus populaires. Nous ajustons donc certaines de ses compétences afin de préserver ses styles de jeu axés sur le soutien tout en rendant les builds orientés dégâts bien plus efficaces.

A - Ombre perforante
Dégâts : 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+ 40% des dégâts d'attaque bonus) 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+ 60% des dégâts d'attaque bonus)
Z - Dernière étreinte
Dégâts : 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+ 70% des dégâts d'attaque bonus) 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+ 90% des dégâts d'attaque bonus)
Udyr
Ajustement

Nous souhaitons qu'Udyr soit aussi viable que vous choisissiez de maximiser son A ou son R, mais pour l'instant, le niveau de puissance de ces deux options est assez déséquilibré. Améliorer son Z ou son E en second devrait également offrir des niveaux de puissance similaires quel que soit son build, mais le Z reste plus faible. Nous souhaitons corriger ces deux problèmes en rendant la maximisation du A et du Z plus attrayante, sans pour autant offrir trop de dégâts instantanés à Udyr AD ni lui accorder suffisamment de régénération pour qu'il puisse ignorer ses adversaires de voie.

A - Griffe sauvage
Dégâts à l'impact bonus de base : 5 / 11 / 17 / 23 / 29 / 35 5 / 13 / 21 /29 / 37 / 45
Z - Cape de fer
PV de base du bouclier : 45 / 60 / 75 / 90 / 105 / 120 45 / 65 / 85 / 105 / 125 / 145
Zac
Ajustement

Zac a été véritablement explosif dans cette nouvelle saison, et même si sa capacité à tanker et à engager est censée être l'un de ses atouts principaux, il est également trop dangereux pour un tank avec un tel accès à la ligne arrière adverse. Pour donner à chacun de ses ennemis une chance équitable, nous réduisons ses dégâts instantanés, en particulier contre les champions fragiles.

A - Étirements
Dégâts par coup : 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+ 30% de la puissance) (+ 3% des PV max de Zac) 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 30% de la puissance) (+ 3% des PV bonus de Zac)
R - Boing !
Dégâts de base initiaux : 140 / 210 / 280 120 / 190 / 260
Dégâts de base maximum : 350 / 525 / 700 300 / 475 / 650

Changements système

(7)

Sorts d'invocateur

Nous aimons que les règles soient cohérentes du mieux possible, car cela aide les joueurs à mieux comprendre ce jeu complexe qui nous est si cher. Nous avons généralement fait en sorte que les sorts d'invocateur n'interagissent pas avec d'autres systèmes, tels que l'application d'effets de sort ou ceux de vol de vie. Avec le retour de l'omnivampirisme cette saison et son ajout au Z de Lee Sin dans ce patch, nous allons encore étendre cette règle pour nos deux sorts d'invocateur offensifs : Châtiment et Embrasement n'activent pas d'omnivampirisme.

Omnivampirisme sur les sorts d'invocateur (Châtiment/Embrasement)
L'omnivampirisme ne s'appliquera plus aux dégâts de Châtiment et d'Embrasement.

ARAM

Zaahen
Dégâts infligés : 100% 95%
Dégâts subis : 100% 105%

ARAM - Coupe d'Ionia

La Coupe d'Ionia aura lieu en ARAM lors de ce patch ! Rassemblez votre équipe de 5 et préparez-vous !

Début des inscriptions : 16 Février à 11h00 (heure locale)
Dates du tournoi : 21 Et 22 février (~16h-19h heure locale, varie selon la région)

Arena

Il semble que nos modifications apportées à la Hachette infernale aient permis de limiter certains abus, mais l'objet reste encore un peu trop puissant dans la plupart des cas. Le Rite du dieu de la forge était vraiment très faible, nous allons donc le renforcer un peu plus, tandis que nos modifications de champions se concentrent sur les cas extrêmes.

Champions
Z - Délai de récupération : 13-9 sec 15-11 sec
Z : suppression des modificateurs spécifiques d'Arena
Dégâts de base : 70/95/120/145/170 40/60/80/100/120
Ralentissement : 50% 40%
A : suppression du modificateur de dégâts d'Arena
A : 40-160 75-255
Z : suppression du modificateur de délai de récupération d'Arena
Z : 14-10 15-11
Passif - Ratio de puissance : 5% 7,5%
E - PUISSANCE : 50% 60%
Passif - Pourcentage des PV en dégâts : 1%-2% 2%-3%
Grand jeu - Dégâts physiques en fonction des PV max : 1% 1.5%
R - Dégâts de base : 150-450 200-600
Vitesse de déplacement : 40-60 50-70
Optimisations
Amplification des statistiques de l'objet : 15% 30%
Objets
Portée des rebonds : 100 150
Durée : 6 sec 10 sec
Pourcentage des PV actuels en dégâts de base : 15% 7%
Multiplicateur des PV max : 250% 300%

La naissance de Demacia

Plusieurs corrections de bugs concernant des problèmes liés au combat et des soucis de musique ont été introduites avec le patch 26.3. Ces changements devraient vous aider à terminer les dernières colonies de l'acte 1 et à mieux faire face aux menaces dangereuses lorsqu'elles attaquent votre royaume.

Les buffs de recherche et d'événement appliquent désormais correctement les augmentations de dégâts en pourcentage aux unités demaciennes. Dans le patch 26.3, les buffs n'appliquaient leur effet que si le joueur atteignait une augmentation totale des dégâts d'attaque de 100% par rapport à la valeur de base.
Les événements pouvaient cesser de fonctionner dans certaines situations où un joueur avait joué de nombreux tours et avait terminé le contenu narratif de l'acte 1. Les événements devraient désormais continuer à se dérouler, quel que soit le nombre de tours que vous avez joués.
Toutes les unités alliées ayant combattu lors de la bataille finale de l'histoire du chapitre 4 survivront désormais.
Le problème de coupure de la musique de combat a été corrigé. La musique dans La naissance de Demacia ne devrait plus s'arrêter de façon aléatoire en fonction des modifications de l'état de la partie.
Acier de Demacia - Garde : La description actuelle indique « +50% de dégâts d'attaque », mais l'effet confère 25% dégâts d'attaque et 25% de PV max aux gardes.
Frisson du combat : La description actuelle indique « En cas d'élimination, les gardes gagnent 20% de vitesse d'attaque jusqu'à un maximum de 60% », mais l'effet n'accorde en réalité qu'un bonus unique de 30% de vitesse d'attaque lors de la première élimination ou assistance d'un garde.

Détections de pings perturbateurs

Les signaux sont utilisés pour de nombreuses raisons et n'ont pas toujours besoin d'être strictement « productifs ». Les utiliser pour communiquer, féliciter un coéquipier après une élimination, signaler quelque chose de drôle ou simplement s'amuser est tout à fait acceptable. Cela dit, le fait de spammer les signaux à plusieurs reprises sur vos coéquipiers tout au long d'un match en guise d'expression de frustration peut franchir la limite du comportement perturbateur, et c'est précisément ce que nous visons ici. À partir de ce patch, nous commencerons à détecter et à sanctionner les cas extrêmes de spams de signaux prolongés et perturbateurs, ce qui pourra entraîner une réduction temporaire de votre capacité à utiliser les signaux. L'utilisation normale des signaux, qu'elle soit stratégique, ludique ou qu'elle vise à féliciter, n'est pas censée être affectée. Nous surveillerons le système de près et l'ajusterons si nécessaire afin de garantir que seuls les joueurs utilisant de manière répétée les signaux de façon manifestement perturbatrice soient sanctionnés.

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